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Jeux traditionnels en classe de langue

Préambule
Aimes-tu tes voisins
Chameaux - Chamois
Le maitre du souffle
Le marché de Padipado
Poissons - Pêcheurs
Pierre appelle Paul
La clef de l'académie
Les fusées
Ma grand-mère va en France
La ronde des commerçants



Préambule 

  Une Origine qui se perd dans le passé 

On appelle jeux traditionnels les jeux que pratiquaient autrefois les enfants lors de leurs temps libres. C’est à dire hors du temps scolaire et hors des temps de travail d’aide qu’ils apportaient, jadis, à leurs parents (aux champs, aux pâturages, etc…). Une cours de récréation, un jardin, un bois, une rue ou encore un carré de prés faisaient et font toujours de bons terrains de jeux.
 
L’origine des règles de ces jeux est souvent inconnue. On l’attribue principalement aux participants eux même. Ce sont par la suite ces mêmes joueurs qui les ont diffusés à travers le monde au grés des migrations. C’est ainsi qu’en fonction des régions, voir même des pays, il n’est pas rare de rencontrer des versions différentes d’un même jeu.

Avec la modernité, et le développement des nouveaux jouets toujours plus sophistiqués, on pourrait craindre une disparition de ces jeux. Les consoles électroniques vont-elles suplanter marelles et sacs de billes ? En tout cas,  grâce aux mouvements de l’éducation populaire qui ont
répertoriés, étudiés, analysés ces jeux, de nombreux recueils et publications existent. Ainsi, ces activités ludiques sont encore, en France, largement pratiquées dans les centres de vacances et de loisirs.


Des jeux adaptés aux situations d'apprentissage
 
De nombreux ouvrages théoriques traitant du développement de la personne démontrent que ces jeux ne sont pas si annodins et soulignent leur importance. Ils participent activement au développement psychomoteur et à la socialisation des individus. L’analyse de ces jeux révèle leur complexité et montre qu’ils ne sont pas étrangers aux situations d’apprentissage que nous pouvons connaître en classe de langue. En effet, ils font appels au respect des règles, à l’écoute, à la concentration, à la mémoire, et nécessitent souvent des actes de paroles codifiés.

 
Des jeux qui renforcent la cohésion des groupes

De plus ces jeux renforcent la cohésion des groupes. Chaque participant a l’occasion de se mesurer et de se confronter aux autres dans un contexte où la compétition existe uniquement et seulement parce qu’elle provoque une émulation constructive.
  

La recherche du plaisir est la 1° fonction du jeu 

Enfin, la plus part de ces jeux permettent à chaque personne de participer à son propre rythme et d’échafauder des stratégies. Ainsi, un même jeu, lorsqu’il est pratiqué à plusieurs reprises apparaît fort différent dès lors que les participants en ont intégré les règles. On note alors que le plaisir de jouer s’en trouve accru. A ce propos, il est toujours important de rappeler que la première fonction du jeu est de procurer du plaisir. Aussi l’enseignant de FLE doit veiller à l’intérêt que porte chaque apprenant aux activités qu’il propose, si ludique qu’elle puisse paraître. En effet, dans l'exitation d'une partie, l'apprenant à vite fait d'oublier que toute communication, négociation devrait s'effectuer en français. L'animateur/enseignant doit être trè vigilent et garder le cap sur ses objectifs linguistiques.

Le jeux à travers le plaisir qu'il procure a aussi la vertu de tisser des liens positifs entre la personne et ses apprentissages. Aussi, lorsqu'un jeu inclut une possibilité d’exclusion ou d’élimination, celles-ci ne doivent jamais être ni trop longues ni trop pénalisantes pour l’apprenant sinon le plaisir de jouer risque de se transformer en frustration amère.
 
Enfin il est intéressant de souligner que lorsque l’on modifie ne serait-ce que légèrement les règles d’un jeu, les consignes, la nature ou la taille du terrain, ou même le nombre des participants, on peut s’attendre à vivre un jeu très différent.
 
 Des activités complémentaires dynamisantes


Il est évident que la pratique de ces jeux ne doit pas se substituer aux autres contenus de classe. Aussi, paraîtra-t-il souvent plus judicieux à l’enseignant de FLE (en fonction de ses objectifs) de proposer ces jeux en activité complémentaire afin de permettre aux apprenants de ré-exploiter et de fixer leurs acquis. 



Aimes-tu tes voisins

Ce jeu est basé sur un échange verbal codifié entre l’animateur situé au centre de l’aire de jeu et un joueur.

L’animateur :  « Aimes-tu tes voisins ?
Le joueur : Non ! Je ne les aime pas !
(dans le cas contraire, l’animateur s’adresse à une autre personne)
A : Qui voudrais-tu avoir à la place de … (nommer les deux voisins du joueur)
J : Je voudrais avoir … (nommer deux autres joueurs)
A ce moment là, l’animateur, frappe des mains et les quatre joueurs nommés doivent changer de place selon le désir énoncé.
L’animateur profite lui-même de ce mouvement pour trouver une place, laissant sa place à l’un des joueurs nommés, qui aura la charge de continuer le jeu et de prendre la place de l'animateur…
 
Notes : on peut travailler également sur les différentes manières d’exprimer ce souhait.

Objectf FLE : Expression d'un souhait, d'une volonté (aimer, vouloir, désirer, souhaiter) ; approche du conditionnel

Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, 8 à 12 joueurs environ,
Lieux : intérieur ou extérieur,
Matériel : chaises ou emplacements desinés à la craie
Type de jeu : dynamique.
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Chameaux - Chamois

Les joueurs constituent deux équipes réparties en deux colonnes positionnées dos à dos, une représentant les chameaux l’autre les chamois.
 
Lorsque l’animateur dit « les chameaux partez ! » Ceux ci doivent atteindre leur "réserve" avant que les chamois ne les touchent dans le dos. (Inversement lorsque l’animateur dit « les chamois partez ! »).
 
Chaque joueur touchant son adversaire rapporte un point à son équipe. La 1° équipe totalisant 10 points remporte le jeu.
 
Notes :   
L’animateur peut induire en erreur les équipes (les chapeaux, les châteaux, etc… partez !)
D’autres oppositions de mots sont possibles (poisson/poison ; dessert/désert ; …)

Objectifs FLE : reconnaissance et discrimination phonétique.

Public : tous niveaux, de 4 à 99 ans, 6 joueurs minimum,
Lieux : en extérieur si possible, terrain plat et dégagé,
Type de jeu : dynamique
Matériel : fanions, cordes  ou craies pour délimiter le terrain.

chameaux-chamois2.jpg




Le maitre du souffle

Les joueurs constituent deux équipes réparties en deux camps (A & B). 

L’objectif est d’éliminer tous les joueurs de l’équipe adverse. Pour commencer le jeu, un et un seul joueur de l’équipe A franchit la frontière et pénètre dans le camp adverse en produisant un son continu (par exemple : tututututututu) en aucun cas il ne doit arrêter sa production sonore sous peine d’être lui-même éliminé et il tente de toucher autant de joueurs adverses que possible. Dès lors qu’il retourne sauf, dans son camp, tous les joueurs touchés sont éliminés. C’est à un joueur de l’équipe B de tenter sa chance. Si deux joueurs entrent simultanément dans le camp adverse, ils sont tous les deux 2 éliminés.
 

Notes :
le choix des phonèmes peut-être imposé par l’animateur, au départ cela peut être l'expression d'une seule voyelle prononcée de manière continue.
D'ordinaire, je ne suis pas favorable aux jeux qui fonctionnent par élimination. Cela soulève la question de "que devient la place du participant une fois qu'il est éliminé? " Mais dans ce jeu, les parties sont si rapides que les joueurs ne restent jamais longtemps sur la touche.

Objectifs FLE :
travail du souffle, production de phonèmes, négociations dans l'équipe

Public :
tous niveaux, de 6 à 99 ans, de 8 à 24 joueurs,
Lieux : en extérieur si possible, terrain plat et dégagé,
Type de jeu : dynamique
Matériel : fanions, cordes  ou craies pour délimiter le terrain.

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le marché de Padipado

L’animateur raconte qu’il connaît un marché un peu spécial, où l’on peut trouver des objets extraordinaires, mais malheureusement il y a des choses qui n’y sont pas vendues.
Car c’est le marché de Padipado !
Par exemple. On ne peut y acheter des instruments de musique, cependant on y peut acquérir des flûtes. 
Il faut dire qu’au marché de Padipado, il n’y a aucune chose comportant de [i] ou de [o]
 
Notes : L’animateur peut en fonction de son public choisir le degré de difficulté (reconnaissance phonétique et/ou connaissance orthographique).

Objectifs FLE : r
econnaissance phonétique [i] et [o] ; orthographe du phonème [o] et des mots comportant les lettres i et o ; vocabulaire des choses et des produits du marché.

Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, à partir de 4 joueurs,
Lieux : non important
Type de jeu : calme, jeu à clef
Matériel : aucun.

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Poissons - Pêcheurs 

L’animateur divise son groupe en deux, 1/3 ; 2/3, le plus petit groupe constitue celui des pêcheurs, l’autre celui des poissons.
Après s’être mis d’accord en secret sur un nombre. Les pêcheurs forment une ronde en se tenant par les mains symbolisant un filet. Et ils se mettent à compter à voix haute. Dès lors, les poissons peuvent entrer à l’intérieur du filet, y circuler et en sortir librement en passant sous les bras des pêcheurs.
Lorsque le nombre choisi par les pêcheurs est prononcé, ceux-ci s’accroupissent, fermant le passage sous leur bras. Tous les poissons se trouvant à l’intérieur du cercle sont prisonniers et viennent accroître le nombre des pêcheurs pour un autre tour de jeu. A la fin, le dernier poisson qui n’a pas été capturé, et déclaré vainqueur.

Objectifs FLE : Les chiffres et les nombres.

Public : débutant, de 4 à 8 ans, à partir de 10 joueurs,
Lieux : en extérieur si possible, terrain plat et dégagé,
Type de jeu : actif,
Matériel : aucun.

Poissons-pecheurs.jpg




Pierre appelle Paul

Les joueurs forment un cercle, et s’attribuent des numéros, sauf deux que l’on nomme Pierre et Paul.
La base rythmique s’effectue en 4 temps, elle est accompagnée d’un code vocal :
1)     Coup frappé du plat de la main sur les cuisses sans rien dire.
2)     Frappement des mains accompagné par l’énonciation de sa situation (numéro, Pierre ou Paul)
3)     Le pousse gauche montre l’épaule gauche accompagné par le mot "appelle"
4)     Le pousse droit montre l’épaule gauche accompagné par l’énonciation d’un autre joueur (numéro, Pierre ou Paul)
Attention, Pierre ne peut appeler que Paul, et il est le seul à pouvoir le faire.
Paul n’a pas le droit d’appeler Pierre.
Lorsqu’un joueur commet une erreur (rythmique ou d’énonciation), il prend la place du joueur ayant le chiffre le plus élevé, chaque joueur prend donc une nouvelle position dans le cercle.
L’objectif est de prendre la place de Paul.

Objectifs FLE :
Les nombres, le rythme

Public :
tous niveaux, de 6 à 99 ans, 10 joueurs minimum,
Lieux : à l'intérieur,
Type de jeu : jeu rythmique,
Matériel : aucun.

Pierre-appelle-Paul.jpg


La clef de l'académie

Les joueurs constituent deux équipes réparties en deux colonnes d’académiciens positionnées face à face.
En secret, chaque famille d’académiciens choisit un thème, élit un grand académicien, puis chaque joueur s’attribue un nom dans ce thème (ex : académie des légumes : Monsieur poireau, Madame tomate, …).
L’objectif sera de découvrir (à travers un échange verbal codifié) qui est qui dans l’équipe adverse.
Un académicien munit de la clef va s’adresser au grand académicien de l’équipe adverse en lui demandant : 
"A qui dois-je remettre la clef de l’académie"
Legrand académicien lui répond : 
"remets la à Mme ou M.…"
(un des noms secrets de sa famille d’académiciens).
Puis, l’académicien donne la clef à l’un des académiciens adverses. Si ce dernier la lui rend, c’est qu’effectivement son nom a été trouvé, le joueur chanceux peut continuer à interroger le grand académicien adverse. Si au contraire, l’académicien adverse garde la clef et se lève, cela signifie que son nom est différent. A son tour, il tentera de faire gagner son équipe.
 
Note : le fait de permettre ou non à une équipe d’aider son académicien en jeu, modifie sensiblement la nature du jeu.

Objectifs FLE : Révision et utilisation de vocabulaire vu en classe, utilisation d'une communication codifiée.
 
Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, de 10 à 20 joueurs,
Lieux : à l'intérieur,
Type de jeu : calme,
Matériel : une clef.
clefs-de-l-academie.jpg


Les fusées


L’objectif est de faire arriver en premier une fusée sur la lune en traversant un champ de météorites (symbolisés par des objets divers). Les déplacement se font grâce à des échanges verbaux codifiés, afin de ne heurter aucune météorite ni autre fusée.
 
 
 
Les joueurs se mettent en dyade, un sera l'opérateur de la base sur terre, chargé de guider son partenaire. L’autre sera le pilote aveugle de la fusée ; les yeux bandés, il devra executer avec précision les ordres de son opérateur pour arriver à destination en toute sécurité.
 
Pour éviter tout malentendu de compréhension, et pour permettre à la fusée de se déplacer, le code verbal doit être comme suit :
 
«_ Base 1 à Fusée 1
 
_ Fusée 1 à base 1 à l’écoute
 
_ Base 1 à fusée 1 un grand pas en avant
 
_ Fusée 1 à base 1, un grand pas en avant ?
 
_ Base 1 à fusée 1, Oui ! »
 
A la suite de quoi, la fusée aveugle effectue son déplacement.
 
Ce code est important car toutes les fusées partent en même temps.
 
Chaque fois qu’une fusée heurte un obstacle elle est reconduite par l’animateur à sa base.
 
 
 
Note : Il est important pour leur sécurité que les fusées prennent conscience des différents obstacles qu’elles risquent de rencontrer sur leur parcours. L'animateur est présent dans le champs de météorites.

Objectifs FLE : expression et compréhension des déplacements (à droite, à gauche, tout droit, un grand pas, un pas de géant, un petit pas, un tout petit pas, un pas de fourmi...)

Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, de 8 à 10 participants maximum,
Lieux : à l'intérieur ou exterieur terrain plat et dégagé,
Type de jeu : calme à actif,
Matériel : bandeaux ou foulards pour les yeux, objets divers (vêtements, chaussures, sacs...) pour faire des obstacles.
 
les-fus--es.jpg


Ma grand-mère va en France

L’animateur raconte que sa grand-mère va en France et qu’elle peut avoir des billets d’avion pour tout le monde, à condition d’emporter dans sa valise des affaires particulières.
 
La clef du jeu est de mettre dans ses bagages des vêtements portés par ses voisins. Un de la personne située à droite et un autre du joueur placé à gauche.
 
Il ne faut pas hésiter à utiliser les formes et les couleurs pour décrire ces vêtements.
 
A toute personne, qui emportera avec elle les bons objets, l’animateur peut répondre que c’est avec grand plaisir que sa grand –mère les invite au voyage.

Objectifs FLE : exploitation du vocabulaire vestimentaire.
 
Public : tous niveaux, de 6 à 99 ans, 6 joueurs minimum,
Lieux : à l'intérieur ,

Type de jeu : calme, jeu à clef, jeu d'observation,
Matériel : aucun 

en-cercle.jpg




La ronde des commerçants

Chaque joueur incarne un commerçant. (boucher-charcutier, boulanger-pâtissier, prêt à porter, fromager, fleuriste, …)
 
L’animateur distribue face visible une à une les cartes à chacun des joueurs. Lorsque deux cartes de même valeur apparaissent sur le même tour, chacun des protagonistes doit être le premier à acheter un produit chez son concurrent. Sous peine de récolter toutes les cartes posées devant son adversaire. A la fin de la partie c’est celui qui a le moins de cartes qui gagne.
 
Ex : si A est pâtissier et B fleuriste, tous deux reçoivent un valet. A doit dire "Je voudrais s’il vous plait un bouquet de roses" avant que B ne commande un gâteau au chocolat
 
 Note : l’animateur peut exiger de ne jamais acheter deux fois le même produit au cours du jeu, et/ou être pointilleux sur les marques de politesse

Objectifs FLE : exploitation du vocabulaire des marchandises et des produits que l'on peut acheter.

Public : tous niveaux, goupes de 4 à 8 joueurs,
Lieux : à l'intérieur,
Type de jeu : actif,
Matériel : 1 à 2 jeux de 32 cartes

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